Главная Партнеры Контакты  
Юридическая компания — «Основной закон», консультации и помощь в возвращении депозитов, защита по кредиту

ЮК
"ОСНОВНОЙ ЗАКОН"  

г. Киев, бул. Пушкина, 2а                
тел.: (044) 334-99-77                               
         (095) 407-407-3
         (096) 703-11-82

график работы: пн.- пт. с 9:00 до 18:00
          
                           

 












Рассматривается вопрос о предоставление нотариусам права выдачи извлечения из Реестра прав на недвижимое имущество.
Министерством юстиции был разработан проект Закона «О внесении изменений в некоторые Законы Украины относительно предоставления информации о государст...


Держреєстрація речових прав на нерухоме майно та їх обтяжень у 2014 році буде здійснюватись за новою - удосконаленою та спрощеною - процедурою.
Постанова Кабінету Міністрів "Про затвердження порядку державної реєстрації прав на нерухоме майно та їх обтяжень і Порядку надання інформації з Держа...




Система Orphus


Розчинення об'єкта в Blender

  1. фінальний результат
  2. розчинення написи

У цьому уроці Ви дізнаєтесь як:

  • Створювати зникнення частинок
  • Користуватися модифікатором Remesh
  • Користуватися Field Turbulences і Field Wind

фінальний результат

створення написи

Видаліть зі сцени куб і лампу. Натисніть Shift + A і додайте новий об'єкт Текст. Поверніть його вздовж осі-Х на 90 градусів (R / X / 90). Перейдіть на вид спереду (NumPad 1) і потім натисніть CTRL + ALT + Numpad 0, щоб перемістити камеру до поточного виду. Також можете скористатися меню View> Align View.
Видаліть зі сцени куб і лампу
Виберіть Текст і натисніть клавішу Tab, щоб перейти в режим редагування. Змініть напис на ту, яка Вам необхідна і знову натисніть Tab. В даному уроці використовуються два написи.

За замовчуванням в Blender є всього один шрифт, і якщо він Вам не підходить, то Ви можете замінити його на будь-який інший на вкладці шрифту. Blender підтримує шрифти Trutype-format (.ttf).
За замовчуванням в Blender є всього один шрифт, і якщо він Вам не підходить, то Ви можете замінити його на будь-який інший на вкладці шрифту
Bevel встановлює фаску для напису. Extrude додає глибину. Resolution встановлює рівень сглаженности тексту. Змініть ці значення на свій розсуд, або ж, як показано на малюнку вище.

Тепер необхідно задати матеріал для напису. Виберіть напис, додайте новий матеріал, встановіть Diffuse Intensity рівним 1 і Specular Intensity рівним 0. Для червоної написи використовується колір 9C000D (Hex), а для чорної 161616.
Тепер необхідно задати матеріал для напису
Перейдіть на вкладку світу і відзначте пункт Evironment Light. Також включіть пункти Paper Sky і Blend Sky і змініть колір Horizon Color на білий FFFFFF.

Зараз можна зробити перший пробний рендер. Щоб поліпшити фон, перейдіть на вкладку текстур і додайте нову текстуру для світу. Змініть тип текстури на Blend, а потім Progression на Quadratic Sphere. У меню Color відзначте пункт Ramp і встановіть кольору, як показано на малюнку. Змініть інтерполяцію на Ease. У вікні Preview включите режим World для більшої наочності та контролю Ваших дій.

В меню Influence відключіть Blend і включіть Horizon і Zenith Up. В меню Mapping встановіть значення X рівним 0.2 і Y рівним 0.3.

Тепер додамо написи більш привабливий вигляд. Виберіть напис і додайте нову текстуру (тип Clouds). В меню Clouds Змініть Size на 1.35 і Depth на 4. У меню Color знову відзначте пункт Rаmp і встановіть регулятори квітів по центру, близько один до одного. В результаті, зображення у вікні Preview має нагадувати карту світу або шкуру корови :)

Для отримання ефекту металу на тексті, необхідно в меню Mapping змінити координати на Reflection і встановити X-size рівним 0.2. В меню Influence значення Color виставите рівним 0.250 і змініть Blend c Mix на Add.

Якщо Ви також використовуєте дві або більше написів, то Вам необхідно виконати дану процедуру для кожної з них.

На завершення потрібно відрегулювати значення Offset на осі Y для кожної з написів (в даному прикладі -0.003 для чорної написи і -0.004 для червоної).
На завершення потрібно відрегулювати значення Offset на осі Y для кожної з написів (в даному прикладі -0
На цьому створення фону і написи закінчено, і тепер можна переходити до її розчинення.

розчинення написи

Для розчинення тексту, його необхідно конвертувати з напису в меш-об'єкт. Виділіть текст, натисніть Alt + C і виберіть пункт Mesh from Curve / Meta / Surf / Text. Якщо у Вашій сцені більше однієї написи, з'єднайте їх (виділіть все і натисніть Ctrl + J). Тепер додайте модифікатор Remesh. Даний модифікатор змінює існуючу топологію об'єкта на прямокутники однакових розмірів. Зніміть виділення з пункту Remove Disconnected Pieces і встановіть значення Octree Depth рівним 9. Mode змініть на Smooth. Якщо подивитися на напис поблизу, то буде видно дрібні кубики. Саме вони і будуть роздуватися під час анімації.
Для розчинення тексту, його необхідно конвертувати з напису в меш-об'єкт
Виставивши все значення, натисніть кнопку Apply, щоб застосувати модифікатор. Якщо Ви використовуєте дві і більше написів, то після застосування модифікатора, всі вони матимуть один і той же матеріал. Виправити це можна перейшовши в режим редагування, виділити необхідну напис, і на вкладці матеріалів присвоїти їй потрібний матеріал. Також для всіх написів встановіть шейдер Smooth, щоб згладити їх.

На вкладці системи частинок додайте нову систему. В меню Emission встановіть початок і кінець на 10 і 60 кадри відповідно. Час життя частинок (Lifetime) встановіть рівним 50. В меню Cache параметр Cache Step встановіть в значення 1. Це займе більше часу на прорахунок анімації, зате симуляція частинок буде більш стабільною. Найголовніша настройка це кількість частинок. Їх має бути стільки ж, скільки і поверхонь на Ваших написах (дане значення вказано у верхній частині вікна Blender).

В меню Velocity встановіть значення Normal рівним 0. В меню Rotation відзначте пункт Dynamic. В меню Physics відзначте чекбокс навпроти Subframes. (На зображенні це Threshold, так як урок робився в версії 2.62). Це трохи поліпшить симуляцію і дозволить уникнути деяких артефактів. В меню Render виберіть пункт None. Таким чином, частки не будуть видні на фінальному рендер. Щоб бачити їх у вікні 3D-виду, в меню Display відзначте пункт Points. Наостанок в меню Field Weights встановіть значення Gravity рівним 0, щоб частинки залишалися на своєму місці.


Тепер необхідно додати в сцену два силових поля (Shift + A> Force Field). Перше це Wind. Поверніть його на -90 градусів вздовж осі Y (R / Y / -90). Друге це Turbulence. Значення Size вказує на розмір турбулентності в одиницях блендера. Strength встановлює силу. Flow створює потік, схожий на воду. Встановіть значення Turbulence, як показано нижче, і натисніть Alt + A, щоб програти анімацію.

Для того, щоб частинки з'являлися зліва на право, виберіть напис і текстуру для системи частинок (вибравши іконку системи частинок на вкладці текстур). Встановіть тип Blend і відзначте пункт Ramp. В меню Influences відзначте пункт Time.

При відтворенні анімації тільки частина напису буде розвиватися коректно. Щоб це виправити, потрібно додати в сцену площину, повернути її на 90 градусів по осі X (R / X / 90) і змінити розмір так, щоб площина була трохи довшою написи і трохи вище її. Щоб контролювати частинки, в меню Mapping змініть координати на Object і, як об'єкт, виберіть щойно створену площину.

Так як на фінальному рендер площину не потрібна, вимкніть її відображення у вікні outliner і встановіть тип Wire на вкладці об'єкта. Тепер потрібно додати модифікатор Explode.

Щоб змусити частинки плавно зникати, потрібно зробити наступні настройки. На вкладці Object Data створіть нову розгортку (в меню UV maps натисніть на +).

На вкладці текстур додайте нову текстуру для напису. Змініть тип на Blend і відзначте пункт Ramp. Модифікатор буде брати кольору зліва на право протягом усього анімації. Натисніть Flip (F) і змініть інтерполяцію на Ease. В меню Mapping змініть координати на UV і виберіть щойно створену розгортку. В меню Influence відзначте пункт Alpha. Якщо у Вас кілька написів, то не забуваємо робити відповідні налаштування для кожної.


На вкладці матеріалів включите меню Z transparency і встановіть в 0 Alpha і Specularity. Зробити це потрібно для обох матеріалів. Якщо зараз зробити рендер, то все буде прозорим.

Останнім кроком буде повернення на вкладку модифікаторів, і в меню Particle UV виберіть UVmap. На цьому все :)

Для фінального рендера можна використовувати Sampled Motion Blur і збільшити розмір часток, за допомогою модифікатора Solidify. Для прискорення рендеринга анімації, можна відключити Environment Lighting і Raytracing, а замість цього використовувати кілька ламп для освітлення сцени.

джерело уроку

Главная Партнеры Контакты    
Cистема управления сайта от студии «АртДизайн»