Главная Партнеры Контакты  
Юридическая компания — «Основной закон», консультации и помощь в возвращении депозитов, защита по кредиту

ЮК
"ОСНОВНОЙ ЗАКОН"  

г. Киев, бул. Пушкина, 2а                
тел.: (044) 334-99-77                               
         (095) 407-407-3
         (096) 703-11-82

график работы: пн.- пт. с 9:00 до 18:00
          
                           

 












Рассматривается вопрос о предоставление нотариусам права выдачи извлечения из Реестра прав на недвижимое имущество.
Министерством юстиции был разработан проект Закона «О внесении изменений в некоторые Законы Украины относительно предоставления информации о государст...


Держреєстрація речових прав на нерухоме майно та їх обтяжень у 2014 році буде здійснюватись за новою - удосконаленою та спрощеною - процедурою.
Постанова Кабінету Міністрів "Про затвердження порядку державної реєстрації прав на нерухоме майно та їх обтяжень і Порядку надання інформації з Держа...




Система Orphus


Топ-6 помилок починаючого айтішника і курс молодого бійця. Репортаж з конференції IT Entrance autumn 2018

  1. Talent challenge us!
  2. Курс молодого бійця, або Твої перші 100 днів в компанії
  3. Як створити концепт персонажа за 3 години. +10 до швидкості
  4. Технології створення успішного стартапу
  5. Mobile Platforms as IT Entrance

Зустрічатися вранці в суботу стало доброю традицією для IT Entrance. Незважаючи на те, що тепер місцем зустрічі для всіх, спраглих увійти в IT, стало культурний простір ОК16, відвідувачів стало тільки більше: два большітх залу ледь вміщали всіх бажаючих. На майданчику було понад 650 осіб. Звичайно, крім великої кількості конкурсів (в тому числі не тільки на логіку, а й на фізичну підготовку!) Відвідувачів чекали спікери з цікавими виступами. І ось тільки деякі з них.

І ось тільки деякі з них

Talent challenge us!

Head of HR мінського центру розробки Wargaming «Гейм Стрім» Дмитро КИРОЛ презентував проект Wargaming Forge .

Дмитро почав з того, що багато хто звик думати, що зазвичай корпорації кидають виклик талантам, висувають вимоги до них. Але часи змінилися. В умовах браку талантів, саме вони роблять виклик корпораціям.

Дуже часто у мене, як у Head of HR, запитують, що потрібно зробити, щоб стати співробітником мінського центру розробки Wargaming. Запити приходять від школярів, студентів, випускників, кандидатів.

Безумовно, рецепт є: це відповідність вимогам, які позначені в наших вакансіях. Але в умовах стрімких змін ми рекомендуємо, щоб кожен спробував прочекали себе по 4 основним критеріям, які допоможуть зрозуміти, які у вас шанси.

1) Внутрішня мотивація;

2) Інновація, креативність, лідерство;

3) Підхід до кар'єри;

4) Безперервність навчання.

Спікер підкреслив, що найважливіше - це внутрішня мотивація. Це драйвер успіху, якщо людина хоче працювати в легендарній компанії, то у нього є всі шанси. У кожного є можливість потрапити до нас працювати (незалежно від базової вищої освіти). Wargaming - унікальна компанія зі значним переліком спеціальностей: розробники, тестувальники, бізнес-аналітики, артовікі, звукарі, креативщики, дизайнери і т.д. Тому що ігри - це креативна ідея, дизайн, розробка, тестування, паблишинг, маркетинг, PR, робота з ком'юніті. Wargaming сьогодні - це компанія з офісами по всьому світу, центр розробки легендарної гри World of Tanks - в Мінську.

Другий критерій - це наявність таких компетенцій, як інновація, креативність і лідерство. Чому ми почали звертати на це увагу? Світ розвивається стрімко. Все частіше і частіше ми чуємо, що вже навіть є перелік спеціальностей, які будуть замінені штучним інтелектом. Але машина не зможе замінити такі компетенції, як ініціативність, креативність, лідерство. Тому, якщо ви відчуваєте в собі цей потенціал, - ви реально можете претендувати на роботу в крутий міжнародної компанії.

Тому, якщо ви відчуваєте в собі цей потенціал, - ви реально можете претендувати на роботу в крутий міжнародної компанії

Цей принцип - інновація, креативність і лідерство - характерний для нашої компанії. В одному з інтерв'ю нашого технічного директора йдеться, що, якщо раніше у нас було конвеєрне виробництво основного продукту, то зараз на кожному етапі будь-який співробітник або команда можуть проявити ініціативу, і якщо в ній є раціональне зерно, її підтримають і реалізують. Тому прагніть знаходити щось нове, не бійтеся цього і беріть відповідальність - у вас все вийде.

Третій принцип, який грає важливу роль, - це так званий підхід до своєї кар'єри: pull або push. Ми звикли до того, що у нас в школі та університеті є програма навчання. Коли співробітники приходять на роботу, вони запитують про кар'єрні можливості, тобто співробітники хотіли б, щоб їх направляли. Співробітники очікують певного пуша в кар'єрі. Але давайте повернемося в нашу природне середовище і зрозуміємо, що не завжди є таке рішення або рецепт, як рости по кар'єрних сходах. Ми повинні бути мотивовані самі знаходити кар'єрні можливості.

У нас в компанії ми природним чином все частіше стикаємося з тим, що люди самі шукають собі кар'єрні і професійні можливості і роблять виклик компанії. Стає все менше компаній з жорсткою ієрархічною моделлю. Керівництво компанії - це все більше партнерство з співробітниками для досягнення загальних цілей. Тому, якщо ви відчуваєте в собі прагнення шукати кар'єрні можливості (а ми в компанії будемо створювати для вас такі умови), то у вас є всі шанси бути частиною компанії.

Четверте, що дуже важливо - безперервне навчання. Це не порожній принцип, є безліч досліджень, що кожні 12-18 місяців співробітник повинен підтримувати свій рівень знань, навичок і умінь. Якщо ви упустили цю можливість, то починаєте трохи відставати. Тому варто подумати, яке знання ви придбали саме за останні рік-півтора. Сьогодні йдуть в минуле навіть такі поняття в компаніях, як «навчальний центр», тому що знання повинні бути доступні 24 на 7, співробітники повинні мати можливість отримувати знання online. Керівництво та фахівці з навчання виступають в ролі кураторів, тобто направляють співробітників. Навіть якщо ви не співробітник великої компанії, ви все одно маєте доступ до великої кількості знань в інтернеті. Тому беріть ці знання і накачуйте себе ними.

Також Дмитро розповів про проект Wargaming Forge. Він реалізується вже другий рік, до недавнього часу була задача шукати фахівців по всьому світу, і, в принципі, компанія продовжує шукати топових професіоналів. Потенціал Білорусі величезний. Чому б не використати цей потенціал, який вже існує у нас в Білорусі ?! До того ж, засновники компанії Wargaming - це свого часу студенти наших вузів.

До того ж, засновники компанії Wargaming - це свого часу студенти наших вузів

Зараз в суспільстві обговорюється, чи має освіту бути практикоорієнтовний. Ми вважаємо, що освіта повинна в першу чергу розвивати студентів, а практика буде вже в самій компанії. У пропонованому нами завданні для виконання ми закладаємо дві складові: перше - це завдання, які можуть виконати студенти на підставі їх базових знань, друга частина завдання - це, ймовірно, нова область для студентів. Їх завдання в найкоротші терміни оволодіти знаннями і спробувати виконати. Тим самим ми намагаємося перевірити як академічні знання, так і здатність людини в дуже короткі терміни опанувати тими знаннями, які необхідні. Це і є той рівень agility, який нам необхідний.

За минулій програмі близько 10 тисяч осіб виявили зацікавленість в нашому проекті, тільки 300 з них спробували виконати завдання. З цих 300 виконали його тільки 30 осіб, яких ми зарахували на навчання, але в компанію потрапили тільки 5, тобто поріг входу дуже високий. А завдання, яке ми зробили, дозволило виявити здатних мислити інноваційно, швидко і креативно. Далі хлопці зараховуються на курс навчання.

Це свого роду пролонговану інтерв'ю. Особливість в тому, що хлопці проходять певні модулі, але багато зав'язано на самостійній роботі. За нею ми теж спостерігаємо. Після навчання вони зараховуються в інтернатуру, де дуже щільно працюють з ментором від 3 до 6 місяців, і тільки після цього вони стають частиною компанії.

Особливість програми в тому, що вона не існує як класична програма навчання. Кожен модуль визначається попереднім. Ми намагаємося підлаштуватися під успішність учнів, під їх можливості. Якщо хлопці показують хороший успіх, то модуль ускладнюється. Курс безкоштовний. Однак ми відзначаємо, що немає нічого безкоштовного. Хлопці інвестують свій час, а вартість самих менторів та тренерів досить висока. З інформацією по напрямкам навчання, які ми запустили в цьому році, ви можете ознайомитись на нашому сайті, а також на сайті можна відслідковуватися запуск нових програм навчання.

Слідкуйте за новинами Wargaming Forge . Якщо є питання, пишіть на e-mail: [email protected] .

Курс молодого бійця, або Твої перші 100 днів в компанії

Про те, що чекає новачка під час проходження випробувального терміну, розповіла HR-менеджер компанії SoftTeco Ольга Ярошевич. Її тема так і називалася - «Курс молодого бійця, або Твої перші 100 днів в компанії».

компанія SoftTeco вже 10 років в IT-бізнесі, резидент ПВТ з 2011 року. За цей час досягнуто багато: в компанії працюють понад 150 співробітників, реалізовано близько 150 проектів в 45 країнах світу. Щорічно SoftTeco бере участь в конкурсах. Так, в 2017 році компанія була визнана одним з кращих роботодавців і увійшла в ТОП-10 мобільних розробників Білорусі.

Комфортний офіс IT-компанії SoftTeco розташований у великому бізнес-центрі і оснащений всім необхідним для роботи і відпочинку. Однак зараз мало кого здивуєш такими «пляшками», тому основний упор компанія робить на професійний та особистий розвиток своїх співробітників, «прокачування» англійської мови і soft skills.

Для новачків створено спеціальний посібник з адаптації в команді. «Ми несемо відповідальність за наших співробітників, вирішуємо всі виникаючі робочі та організаційні питання, допомагаємо і консультуємо. А від співробітників ми чекаємо професіоналізму, бажання розвиватися і працювати на результат ». Такою була основна ідея виступу Ольги.

Такою була основна ідея виступу Ольги

Спікер зазначила, що до кожного потенційного співробітника є свій персональний підхід. Тому в кожному випадку буває різна кількість співбесід. Після успішного проходження компанія робить пропозицію. І ось ви стаєте частиною SoftTeco Team. «Ми обговоримо умови виходу на роботу, оснащення вашого робочого місця, створимо вам робочий аккаунт і познайомимо з колегами, - розповіла Ольга. - А ще вас чекають приємні бонуси і соціальний пакет з першого дня роботи ».

- А ще вас чекають приємні бонуси і соціальний пакет з першого дня роботи »

Не варто боятися випробувального терміну. «По суті, випробувальний термін - це випробування двох сторін. Компанія зробила вам пропозицію, це означає, що ми будемо намагатися, щоб вам було у нас добре і комфортно, щоб ви розвивалися, росли і працювали у нас максимально довго. Саме тому після випробувального терміну відбувається ще одна зустріч, на якій ми обговорюємо з вами ці важливі для нас обох 3 місяці », - розповіла Ольга.

Саме тому після випробувального терміну відбувається ще одна зустріч, на якій ми обговорюємо з вами ці важливі для нас обох 3 місяці », - розповіла Ольга

Заглядаючи вперед, скажу, що в перший рік роботи таких бесід буде кілька. Для чого? Нам важливо отримувати від вас зворотній зв'язок. Нам важлива ваша думка. З нашого боку ми зробимо все можливе для вашого розвитку, кар'єрного зростання і успішної роботи і будемо раді, якщо ви станете частиною нашої SoftTeco Team.

Топ-6 помилок починаючого IT -шніка. Погляд з боку team lead

Дмитро Буряк, Lead Software Engineer в LeverX , Поділився зі слухачами своїм поглядом на джуніор, і на ті помилки, які вони найчастіше здійснюють.

Як би іронічно звучить, але перша ж помилка - це боязнь помилитися. Ми всі живі люди, і коли ми приходимо в новий колектив, ми хочемо, щоб ті, хто перебуває в цьому колективі, сприймали нас як порядних людей, або, якщо мова йде про роботу, як висококласних фахівців. Тут є два варіанти розвитку подій, чи не дуже хороших.

Уявімо ситуацію: ви прийшли працювати в новий колектив, у вас є якийсь ментор, або ж є якийсь team lead, який поставив перед вами, Джуніором, завдання. І ви починаєте це завдання виконувати. У процесі ви стикаєтеся з якоюсь перешкодою, яку ви не в силах подолати. Починаєте судорожно гуглити.

У більшості випадків завдання, які ставляться перед Джуніор, настільки прості і типові, що зуміти знайти відповіді на якусь вашу проблему досить складно. Тобто це можливо, якщо ви гуглити не зовсім правильно. І якщо у вас не вийшло знайти відповідь, як вам продовжити рішення задачі за допомогою гугла, ви зупиняєтеся і починаєте дуже довго з цим розбиратися. І ось приходить час Х, на який ви домовилися з вашим team lead. Він до вас приходить, а ви говорите «ну щось не вийшло». Це найгірший варіант.

Другий поганий варіант, це коли перед вами поставили якусь задачу до кінця дня, ви це завдання виконали за дві години і ... починаєте сумніватися. З'являється крамольна думка: «мені поставили завдання на день, а я її вирішив за дві години. Напевно, я зробив щось не так ». І тут починається оверінженірінг.

І тут починається оверінженірінг

Тобто ви починаєте думати, що, напевно, треба ось тут ще це додати, а це прибрати, а ще ось такий кейс є! І, в результаті, коли в кінці дня до вас приходять перевіряти завдання, вам доводиться відкочувати назад до свого початкового рішення, тому що в кінці у вас вийшло щось монструозне. Тобто найважливіше, щоб я порадив робити, щоб уникнути обох ситуацій - це задавати питання. Також не треба намагатися вразити всіх навколо витонченістю свого рішення. Як правило, ніхто перед Джуніором не ставить таке завдання. Поставлені завдання зазвичай типові, щоб ви вникли в професію.

Перші дні в компанії можна порівняти з першими роками життя дитини. По-перше, це кількість отриманої інформації за день. Дитина тільки народилася, кожен день він дізнається просто мільйони нових речей. Те ж саме і джуніор - він прийшов після університету або курсів, перед ним кожен день ставляться завдання, в процесі роботи над якими він дізнається абсолютно нові речі. По-друге, нікому в голову з дорослих не прийде засуджувати дитину за те, що він в 4 роки поставив запитання. Тому що це дитина! Те ж саме і тут. Всі фахівці, бородаті дядьки, теж колись були Джуніор і, в общем-то, якщо вони адекватні, вони розуміють, що ваші запитання ставляться не тому, що ви дурний, а тому що у вас немає досвіду.

Наступну помилку виступає назвав як «я вибрав найкращий фрейморк». У якийсь момент, коли джуніор-програміст попрацював вже трохи, наприклад, з front-end фреймворком React, і він вирішив: «React взагалі крутий, він вирішує всі завдання в світі, буду все писати на ньому». Для Дмитра це звучить приблизно так, як який-небудь будівельник-отделочник колись для себе вирішив, що молоток - це круто, і він буде використовувати тільки його. До нього приходить виконроб і каже: «Хлопці, треба сьогодні дрилем Посверліте». А він такий: «Не, пацани, я чисто по молотку працюю». Розуміння мови і глибинні його знання дозволяють перемикатися з одного фреймворка на інший без усіляких проблем. Також спікер порадив не просто писати код, а розуміти, для чого цей код пишеться. Ваше завдання - це не написання коду.

Ваше завдання - це не написання коду

Ваше завдання - зробити так, щоб ваше рішення приносило профіт бізнесу, тому, для кого ви код пишете. Розуміння бізнес-процесів дозволить вам уникнути помилок або написання чогось, що не використовуватиметься в життя. І також ви повинні пам'ятати про інших. Програміст повинен писати такий код, щоб йому не було за нього соромно. Зараз код пишете ви, але підтримувати його, найімовірніше, буде інший фахівець. Код повинен бути таким, щоб його розуміли не тільки ви, але і людина після вас. Щоб він при використанні не хотів заподіяти вам якісь каліцтва.

Наступна помилка - це English. Насправді мова не помилка, а чеснота наша, але ігнорування його є дуже великою проблемою. Навіть важко підібрати аргументи, чому англійська це круто і все повинні його вивчати, це ж і так зрозуміло. Якось до Дмитра в проект прийшов чоловік з іншого проекту, відмінний технічний фахівець, але от з англійською в розмові він ніколи не стикався, не склалося. Хоча читати документацію він спокійно міг.

Сталася ситуація, коли замовник, з яким працювали в компанії, захотів працювати по SCRUM, збирався бути присутнім на стендап. І все повинні були спілкуватися англійською мовою. Вийшла ситуація, коли людина дуже грамотний технічно, але, коли йому потрібно кожен день на стендап-мітингах давати якийсь апдейт, він починає дуже сильно ніяковіти. Навіть не тому, що він англійська не знає, а тому що у нього немає такого досвіду. І в очах замовника створюється враження, що ця людина трохи не дотягує. І замовникові не приходить в голову, що він поганий не як технічний спеціаліст (хоча це для нього найважливіше). Щоб таких ситуацій уникнути, треба вчити мову, щоб вміти не тільки читати, а й говорити на ньому. Також частина розробки може вестися взагалі в іншому місці, і вам треба буде з іншими програмістами теж якось взаємодіяти.

Наступна проблема - soft skills. Точно також, як з англійською мовою, багато хлопців вважають, що soft skills треба тільки project manager. Їм потрібно вміти спілкуватися з замовником, знайти спільну мову. Насправді не тільки. Якщо по-простому, soft skills - це вміння уживатися в колективі, спілкуватися з колегами, знаходити контакт, знаходити якісь компроміси. Soft skills - це вміння слухати, говорити і домовлятися. Якщо ви можете знайти спільну мову з колегами, з замовником, це круто. Не всі проблеми вирішуються кодом, деякі проблеми вирішуються листами. Ви можете просто написати замовнику і переконати його, що ця фіча йому не потрібна.

Пасивна позиція. Є два варіанти, як ви может побудуваті свою РОбочий життя. Перший варіант для себе Дмитро назвавши «з 9 до 5». Ві приходите до 9 години, отрімуєте завдання, ее чесно віконуєте, за годину йдет на обід, в два повертаєтеся, з трьох до п'яти віконуєте нову задачу и йдет додому. Це працює, вас ніхто НЕ звільніть, ви трудівник и віконуєте всі завдання. З точки зору спікера, позиція пасивна. Ви не живете тим, що робите. Тому що, якщо ти любиш те, чим ти займаєшся, у тебе горять очі, якщо тобі дійсно цікавий твій проект, над яким ти працюєш, навряд чи ти будеш обмежувати себе тимчасовими рамками. Швидше за все, ти будеш обмежувати себе якимись завданнями. Наприклад, переді мною стоїть завдання, я повинен реалізувати якусь круту фичу.

І мені нецікаво, я її реалізую до години або з трьох до п'яти. Я буду робити її стільки, скільки треба, поки не зроблю, бо мені це дійсно цікаво. Ніхто не говорить про те, що треба переробляти, просто ось ця тонка грань між роботою за часом і роботою по результату повинна відчуватися. Якщо ви проявляєте інтерес до проекту, це завжди вам в плюс. І, знову ж таки, ви повинні не переставати вчитися. Програміст - це така професія, де все дуже динамічно і постійно змінюється. Ви повинні намагатися встигнути за цим потоком мінливих знань і інформації, щоб весь час залишатися на хвилі.

Ну і остання проблема - це завищені очікування. Насправді, це відбувається не відразу, це відбувається в той момент, коли недавно прийшов джуніор вже оперився, набрався досвіду і відчуває себе справжнім Кінг-Конг програмування.

Тут у нього в голові шарудить думка: ось там на сайтах пишуть і по телевізору показують, що програмісти заробляють якісь шалені мільйони, а я чомусь заробляю скажені мільйони, розділені на три. І тут щось явно не так.

Може бути два варіанти. Якщо людина не дуже впевнений у собі, він починає думати, що щось не так з ним. Якщо людина впевнена в собі, він починає думати, що щось не так в компанії. Просто потрібно розуміти, що ви повинні думати більше про професійний розвиток, ніж про гроші. Тому що професійний розвиток - це, по суті, те, що в майбутньому ви будете монетизувати. Якщо ви досить професійно розвинені і розумієте, що дана компанія не може дати вам ту кількість грошей, яку ви заслуговуєте, вас просто перекупить інша компанія.

І ваша компанія, як правило, це теж розуміє. Тому ніхто не буде вас обмежувати фінансово. Але, якщо ви почнете ставити умови, що кожен місяць моя зарплата збільшується на сто доларів, це не зовсім правильно. Те ж саме з проектами. Звичайно, коли приходить джуніор, його не поставлять на якийсь суперкрітічний проект, тому що ніхто не хоче зганьбитися. Повірте, все люди, які відповідають за ваше розвиток, бачать, як ви розвиваєтеся. А взагалі, адекватна оцінка своїх здібностей - ключ до душевної рівноваги.

Як створити концепт персонажа за 3 години. +10 до швидкості

Про один з вузьких напрямків IT, зокрема, Діджитал-малюнку, говорив Владислав Морозов, FUNGI studio . На прикладі своєї праці показав, як створити концепт за три години. При цьому перше, на чому наголосив спікер, це руйнування міфу, що ви прийдете додому, сядете і намалюєте за три години концепт. Спочатку ви витратите 30 тисяч годин, щоб відпрацювати всі навички, щоб освоїти інструменти. І тільки після цього ви витратите три години.

Швидкість в малюванні далеко не завжди означає поспіх. В цілому, концепт-арт - це той малюнок, який потрібно робити на швидкість. Безпосередньо швидкість пов'язана з робочим процесом. І взагалі, що вона дає? Вона дає в першу чергу відсутність помилок, відсутність переробок і відсутність правок в ваших малюнках.

Чим більше ви керуєте, тим більше ви гальмуєте. Завдання не просто швидко малювати, а працювати, знаючи наперед щось, не роблячи помилок. Тому, щоб досягти швидкості, треба не поспішати і думати наперед, працювати продумано.

Це найголовніший показник, який дасть швидкість. Є як би два типи художників: один працює по Пайплайн, а другий працює інтуїтивно. Швидкість на інтуїції може бути тільки п'ять-десять років по тому, якщо ми тільки входимо в малюнок, то це не наш варіант. Якщо хочемо малювати швидко, до нас приходить відпрацьований пайплайн.

Як зазначив спікер, варіантів робочого процесу тисячі: можна подивитися купу відео на Youtube, дізнатися з розповідей, самому пробувати. Хтось йде від плями, хтось малює лінію, хтось від чорно-білого варіанту. Хто правий? Мають рацію всі, тому що пайплайн, який робить художник, - це його робочий процес, він працює, як йому подобається, як йому комфортно. У кожного робочого процесу є плюси і мінуси. Сказати, що якийсь конкретний процес для вас підійде, я не можу. Чим більше ви будете рости як художник, тим більше ви будете під себе міняти робочий процес. Щось викинули, щось додали, щось переробили - ви розумієте, що вам близьке і як ваша рука працює, як поставлена. Якийсь етап вам не потрібен, потрібен інший етап, тобто спікер підштовхує до того, щоб ви фільтрували інформацію і відбирали самі.

Якийсь етап вам не потрібен, потрібен інший етап, тобто спікер підштовхує до того, щоб ви фільтрували інформацію і відбирали самі

Перший етап - силует, образ. У кожного він виглядає по-своєму: хтось робить силует чисто заливаннями, хтось робить силуети за рахунок уже об'ємних речей, я особисто ще й лінію додаю. У мене на це йде приблизно тридцять хвилин. На цьому етапі важливо, наскільки точно ви поставили собі завдання. Я на своєму Пайплайн поставив завдання зробити банду божевільних алхіміків. Вам, наприклад, треба намалювати якогось воїна. Орка-Воїна. Коли ви робите ескізи, ви повинні собі в голові проговорити, що таке орк-воїн, які у нього пропорції, як його фігура виглядає. Зазвичай це широкоплечий, мелкоголовий.

І ви відразу робите ескіз з повним усвідомленням, робите те, що не будете переробляти. Ми говоримо зараз про досить казуальне, прості проекти, які не блищать унікальними образами. У них вони досить стереотипні. Тому три години - це про створення такого персонажа, добротного, але місцями стереотипного. Не про унікального персонажа рівня Blizzard. Там над одним чином можуть працювати аж до тижня, і він в'їдається в мозок. Тому тут треба напрацювати стереотипи. Якщо орк і воїн, значить конкретні пропорції, конкретні розміри, конкретна стилізація фігури. Тому тут варто розмовляти самому з собою, щоб не робити зайвого і не переробляти.

Далі досить важливий етап - лінія, на нього пішло тридцять хвилин. У чому її суть? В ескізі є неточності, а вкладання часу в лінію дозволяє вам дуже сильно потім зрозуміти обсяг і деталі, легко їх далі пролеплівать, створювати обсяг. Деякі концепти тримаються тільки завдяки лінії. Хочу підкреслити, лінії - найважливіший інструмент концепт-художника. Їй можна зробити все. Можна навіть від і до зробити концепт, не чіпаючи його в кольорі, в тоні, і його приймуть.

Тому моя порада: якщо є зайвий час - краще зробити більш якісну лінію і більш продуману. Вам потім це полегшить задачу подальшого опрацювання концепту. На цьому етапі я коригую неточності, розвороти, косяки своїх ескізів. Тобто сенс в тому, щоб не просто обводити існуюче, а обмірковувати косяки, щоб потім їх не виправляти вже в ліпленні. Тому що виправляти їх на об'ємному малюнку набагато складніше. Це той етап, коли потрібно запобігти косяки.

Наступний етап - світлові заливки. Робиться вкрай швидко - двадцять хвилин. У нас була лінія, і я просто фактично «відром» в фотошопі або «жорсткої пензликом» заливаю їх. На цьому етапі персонаж вже повинен виглядати цілісно. Тобто ті кольори, що я хочу побачити у нього в реальності, в кінці. Наприклад, шкіра повинна бути як середній колір шкіри, майка такого-то кольору. Тому вам потрібно зробити палітру, яку ви хочете в цьому персонажі побачити в кінці. Також тут важливо дотримуватися тональність, щоб сорочка не була одного тону по відношенню до штанів. Є всякі хитрощі, наприклад, переклад в чорно-білий варіант, щоб перевірити, як ви зробили колір, не зіпсували чи тон. У концепт-арте тон первинний. Якщо у вас в тоні є косяки, то в кольорі їх виправити буде дуже складно. Також робляться і відтінки - замість суцільного заливання більш складні градієнти накладаються. Заміна заливки градієнтом набагато краще для подальшої обробки. Це займає буквально п'ять-десять хвилин (при належному навичці напрацювання), зате потім ліпити такої скетч набагато краще і якісніше.

Після цього я працюю з тінню і оклюзією. Це таке містичне слово, яке прийшло з 3D-шки. З тінню зрозуміло - є власна, а є падаюча. А є тінь від зближення об'єктів. У точці їх дотику утворюється тінь. Її сенс у тому, щоб відокремити один об'єкт від іншого. Я витрачаю час (приблизно 40 хвилин) на те, щоб створити первинний обсяг, щоб рука не зливалася з тілом. І так взагалі будь-які об'єкти заздалегідь відокремлюються. У чому зручність Пайплайн - поки я нічого не зшив, я можу працювати в будь-якому порядку. У мене настрій оклюзії сьогодні - роблю окклюзию. Завтра настрій інше - роблю інший етап. Також тут я працюю над власними і падаючими тінями. Єдине, що я відразу роблю - беру один колір, досить світлий, тому що в казуалки темні кольори не підійдуть. Краще насиченість тіней додавати поступово.

Наступний етап - це зшивання, я поєдную окклюзию і тінь, вирівнюю їх. Що значить вирівнювати? Якщо відразу зробити і тінь, і оклюзію, то чорнити буде. Треба буде злегка прозорість підрегулювати, щоб вони між собою добре поєднувалися. Коли я сшиваю, я окклюзию перефарбовувати в який-небудь холодний колір. Тобто витрачаю 5-10 хвилин на нормальну посадку, щоб все те, що я зробив, гармонійно виглядало.

Відблиски і світло. По суті, до цього етапу світла немає. Світло - це там, де я не наклав тінь. І тільки в самих світлих місцях будуть маленькі відблиски. В даному випадку теж витратьте час і подумайте, на якому тлі ви подаєте персонажа. Чому це важліво? Тому що, якщо персонаж на темному тлі, він повинен бути досить світлим в цілому. Якщо персонаж на світлому тлі, то у нього повинні бути темні контури. Інакше він буде зливатися.

Це дійсно дуже різна подача, і це треба враховувати заздалегідь. Хоча б уже на середині роботи ви повинні визначитися, на якому тлі ви подаєте. До речі, можна зробити і градієнт: знизу світліше, зверху темніше, тому що нам важливо, щоб верхня частина була контрастніше, вона в персонажа завжди важливіше. Є ще контрсвет - така соковита відсікання, щоб в деяких місцях, де він списується, він був більш соковитим. Цей етап займає дуже мало часу. А якщо говорити про самих відблисках, то я їх роблю досить холодними. Світло максимально економимо, немає нічого гіршого, якщо ви засвітилися, тому я беру не білий колір для відблисків, а трохи нижче на палітрі, і тільки поступово, якщо треба, я його піднімаю.

Останній етап - магія і ліплення. На цьому етапі персонаж контрастніше стає. Є такий чудовий інструмент, для того, щоб узагальнити весь малюнок і зробити його симпатичніше, - color balance. Такий фільтр, який накладається як коригувальний шар. У ньому три параметра: середні тони, світло і тінь. Тобто ми беремо тінь, робимо все тіні холодніше, додаючи фіолетовий або синій. А світло ми, наприклад, робимо більш теплим або червонуватим. Тобто ми розсовуємо контрасти. І останнє, що ми додаємо - деталі. І виправляємо неточності, прямо поверх звичайної пензликом. І всякі штуки на кшталт димки, відблисків і так далі. Чому на це треба 40+ хвилин? Для концепту ми зробили все необхідне, з цього малюнку можна робити персонажа.

Технології створення успішного стартапу

Крізь терни до зірок разом зі слухачами відправився Дмитро Морозов, голова Лабораторії Стартапів Belhard. Він порівняв створення стартапу з запуском ракети в космос. А також наголосив на важливості мрії в життя. Будь-стартап починається якраз з ідеї, з мрії.

А щоб точно знати, як її досягти, потрібно поставити собі за мету. Після появи ідеї ми думаємо, як би її реалізувати. Наприклад, зібрали програмісти крутий супутник (проект), приходять до інвесторів, а їм кажуть «молодці хлопці, а тепер побудуйте ракету». І розробникам доводиться займатися тим у чому вони не фахівці, доводиться вивчати далекі від своїх талантів області, замість того, щоб сфокусуватися на розвитку свого основного таланту.

І розробникам доводиться займатися тим у чому вони не фахівці, доводиться вивчати далекі від своїх талантів області, замість того, щоб сфокусуватися на розвитку свого основного таланту

І навіть після вивчення непрофільних дисциплін, не всі стануть топовими фахівцями в новій сфері, скажімо, в бізнес-аналізі або юриспруденції, так як для цього потрібно вчитися роками і накопичувати досвід. В результаті і виходить, що 9 з 10 стартапів фейлов, так як крім супутника їм доводиться ще будувати і ракети, а бізнес-процеси є вже інша дисципліна, і там свій rocket science. При тому, що самі супутники працюють і мають величезний потенціал на успіх. А хлопцям доводиться будувати ракети з підручних матеріалів, поверхнево вчитися непрофільних спеціальностях лише для того, щоб подолати гравітацію і вивести свій супутник на орбіту.

Ми вирішили цю проблему і створили умови, щоб кожен зміг запустити свій стартап на орбіту максимально ефективно і з мінімальними ризиками. Ми побудували космодром, починаючи з центру підготовки космонавтів IT Академії Belhard, Лабораторії Стартапів SpaceS для перевірки гіпотез і складання супутників і космічних кораблів, пускового майданчика (стартове фінансування) і багаторазової ракети-носія для виведення супутників на орбіту. На орбіті ми побудували готель для ранніх інвесторів, бізнес-ангелів, з дозаправкою стартапу на Місяці (посівні інвестиції), після чого робимо гравітаційний маневр на Марсі для прискорення (інвестиційні фонди по всьому світу), і далі кожен корабель зі своєю командою продовжує свій політ назустріч своїй мрії.

За аналогією, IT Академія - це центр підготовки космонавтів. Всі, хто приходять за новими знаннями, шукають себе і хочуть реалізувати свою мрію, можуть вибрати для себе оптимальну спеціальність і область знань, ми допомагаємо визначити, який напрямок найкраще підходить для кожного, створюємо команди і стартапи ще на рівні ДНК і перевірки гіпотез, для того щоб нівелювати всі основні ризики на найскладнішому і енергоємному етапі запуску проекту на орбіту, і стратегії його подальшого розвитку з картою польоту. Після чого сформовані команди і побудовані кораблі і супутники виводимо на орбіту, де їх уже чекають інвестори і великий бізнес.

В IT Академії ми допоможемо кожному отримати необхідні знання для реалізації своєї мрії. Лабораторія Стартапів SpaceS - це центр збірки супутників, де ми створюємо стартапи за технологіями. За підсумками курсу проводиться Demo Day, де стартапи, які успішно пройшли підготовку, презентують свої проекти, отримують зелене світло від центру управління польотами і привертають стартове фінансування для виведення свого корабля на орбіту.

Таким чином, стартап виходить повністю укомплектований для успішного зльоту з проробленим MVP (Minimum Viable Product), першими клієнтами для свого продукту, підготовлений під інвестиційні вимоги і проходження Due Diligence корпорацій та інвесторів, для того, щоб далі набирати швидкість і летіти крізь терни до зірок , туди, де знаходяться казкові поля з єдинорога і запалюються зірки. А далі, куди крива великої білоруської мрії виведе.

Mobile Platforms as IT Entrance

Про світ мобільного розробки говорив Владислав Метельський, провідний інженер-програміст в компанії EPAM Systems . Він розповів про складові світу мобільних додатків. Переважна більшість нових смартфонів випускаються під операційні системи Android або iOS. Тому при вході в мобільну розробку ви зіткнетеся або з однієї, або з другої, або з обома відразу. Адже 99,6% всіх нових девайсів - це техніка на базі цих ОС.

Крім того, статистично відзначають підвищення трафіку з мобільних пристроїв. Це дозволяє вливати в сферу мобільного розробки більше грошей, що позначається на зарплатах, а також вимагає все більшої кількості фахівців, доводиться створювати нові вакансії. Більш того, зараз багато професіоналів, які бажають вчити, а у тих, хто хоче потрапити в сферу мобільного розробки, є бажання вчитися, і це відмінне поєднання.

Взагалі, в мобільній розробці є чотири складові: додатки, що працюють і створюються під одну платформу (так звані нативні додатки), Кросплатформені додатки, створення ігор і сфера IoT. У кожної з них є свої плюси і мінуси, але сфера зараз «на підйомі», тому потрібні робочі руки і голови, за найрозумніші з яких компанії будуть навіть битися.

Партнери конференції:

LeverX , SoftTeco , Гейм Стрім , Работа.TUT.by , «Інститут підвищення кваліфікації та перепідготовки в області технологій інформатизації та управління» Білоруського державного університету , FUNGI studio , ІТ-Академія "БелХард" , Belhard , інститут IBA , 2English

Партнери подарунків:

Barbershop by beardclub , театр "кіноактора" , SVEN.

Партнер кава-паузи:

Міське кафе "Гараж" , Природна вода Борова , Ahmad Tea , My Dear Kebab .

Подивитися всі фотографії можна по засланні. Презентації спікерів ви знайдете тут .

Чому ми почали звертати на це увагу?
Чому б не використати цей потенціал, який вже існує у нас в Білорусі ?
Для чого?
І взагалі, що вона дає?
Хто правий?
У чому її суть?
Що значить вирівнювати?
Чому це важліво?
Чому на це треба 40+ хвилин?
Главная Партнеры Контакты    
Cистема управления сайта от студии «АртДизайн»