Главная Партнеры Контакты  
Юридическая компания — «Основной закон», консультации и помощь в возвращении депозитов, защита по кредиту

ЮК
"ОСНОВНОЙ ЗАКОН"  

г. Киев, бул. Пушкина, 2а                
тел.: (044) 334-99-77                               
         (095) 407-407-3
         (096) 703-11-82

график работы: пн.- пт. с 9:00 до 18:00
          
                           

 












Рассматривается вопрос о предоставление нотариусам права выдачи извлечения из Реестра прав на недвижимое имущество.
Министерством юстиции был разработан проект Закона «О внесении изменений в некоторые Законы Украины относительно предоставления информации о государст...


Держреєстрація речових прав на нерухоме майно та їх обтяжень у 2014 році буде здійснюватись за новою - удосконаленою та спрощеною - процедурою.
Постанова Кабінету Міністрів "Про затвердження порядку державної реєстрації прав на нерухоме майно та їх обтяжень і Порядку надання інформації з Держа...




Система Orphus


геймпад

  1. Повсюдно застосовувані [ правити | правити код ]
  2. опціональні [ правити | правити код ]
  3. Atari 2600 [ правити | правити код ]
  4. Atari 5200: Крихкий і незручний [ правити | правити код ]
  5. Atari 7800 [ правити | правити код ]
  6. Atari Jaguar: Картки для джойстика і погана ергономіка [ правити | правити код ]
  7. NES: D-pad [ правити | правити код ]
  8. Super Nintendo Entertainment System (SNES): Впровадження допоміжних кнопок [ правити | правити код ]
  9. Virtual Boy: Подвійний D-pad [ правити | правити код ]
  10. Nintendo 64: Аналогові стіки на геймпаді [ правити | правити код ]
  11. GameCube: Два аналогові стіки і бездротової контролер [ правити | правити код ]
  12. DS: Сенсорний екран [ правити | правити код ]
  13. Wii: Новий тип контролера [ правити | правити код ]
  14. Wii U: Сенсорний екран у геймпада [ правити | правити код ]
  15. Joy Con [ правити | правити код ]
  16. Sega Master System [ правити | правити код ]
  17. Sega Genesis / Mega Drive [ правити | правити код ]
  18. Sega Saturn [ правити | правити код ]
  19. Sega Dreamcast [ правити | правити код ]
  20. Microsoft Sidewinder [ правити | правити код ]
  21. Microsoft Xbox [ правити | правити код ]
  22. Xbox 360 [ правити | правити код ]
  23. Xbox One [ правити | правити код ]
  24. PlayStation [ правити | правити код ]
  25. PlayStation 2 [ правити | правити код ]
  26. PlayStation 3 [ правити | правити код ]
  27. PlayStation 4 [ правити | правити код ]
  28. Steam Controller [ правити | правити код ]
  29. SHIELD Controller [ правити | правити код ]

Ігровий пульт (геймпад - англ. gamepad, джойпад - англ. joypad) - тип ігрового маніпулятора . Являє собою пульт, який утримується двома руками, для контролю його органів управління використовуються великі пальці рук (в сучасних геймпада також часто використовуються вказівні і середні пальці).

Геймпади забезпечують взаємодію між гравцем і ігровою консоллю . Також геймпади використовуються на персональних комп'ютерах в іграх підтримують їх, замінюючи гравцеві клавіатуру (Звичайну або ігрову ) і миша . Стандартне виконання геймпада таке: під лівою рукою кнопки напряму (вперед-назад-вліво-вправо), під правою - кнопки дії (стрибнути, вистрілити).

У багатьох сучасних контролерах спільно з направляючими кнопками використовуються аналогові стіки . Вперше подібне рішення було представлено на контролері Emerson Arcadia 2001 , Але набуло популярності серед гравців тільки після появи консолей Nintendo 64 , Sony PlayStation і Sega Saturn .

Повсюдно застосовувані [ правити | правити код ]

  • D-pad ( англ. direction - напрямок) - кнопка-хрестовина, яка об'єднує в собі чотири (іноді вісім). Призначена для управління рухом.
  • Кнопки дії ( англ. action buttons) - дають можливість взаємодіяти з об'єктами ігрового світу. Взяти, кинути, зачепитися, вистрілити і т. Д.
  • Тригери - кнопки, що розташовуються під вказівними пальцями (часто відповідають за стрілянину). На геймпадах з'явилися зі збільшенням складності ігор, щоб відокремити функцію стрільби від спільних дій. Нерідко до триггерам прив'язуються і інші функції, які зручно відокремлювати від основних функцій, прив'язаних до кнопок дії.
  • Аналоговий стік (ложка) - являє собою виступаючу частину на базі контролера, від положення якої залежить результат управління. Основна функція - орієнтування в тривимірному просторі. Позбавлений будь-яких додаткових кнопок. Виняток становить можливість натискання на сам стик. Призначений для додаткових дій, розширюючи тим самим функціональність пристрою.
  • Службові кнопки Start, Select, Mode, Back - кнопки, що забезпечують контроль над самим ігровим процесом (пауза під час гри, виклик меню опцій гри, зміна режиму роботи геймпада).

опціональні [ правити | правити код ]

  • Зворотній зв'язок, функція вібрації - передбачена в геймпаді можливість, яка посилює активні події в момент ігрового процесу (вибухи, удари і ін.) За допомогою вібрації геймпада.
  • Деякі моделі, як, наприклад, Space Orb, мають вбудований трекбол .
  • У деяких моделях присутній високоточна рульова вісь, яка спрощує гру в автосимулятори .
  • акселерометри , Що реагують на нахил пульта. Вони ж і можуть стати рульової віссю для гонок.

Atari 2600 [ правити | правити код ]

Одним з перших геймпадов став джойстик від Atari . Він був зроблений так що відмінно лежав в руці, а управління було максимально простим, використовувалися тільки кнопка і стік. Джойстик йшов в комплекті з консоллю і максимальну кількість підключаються геймпадов 4 [1] .

Atari 5200: Крихкий і незручний [ правити | правити код ]

джойстик від Atari 5200 вважається одним з найгірших джойстиків взагалі, у нього було погано майже все, управління, збірка і ергономіка. Ламався швидко і коштував дорого. Управління складне, кнопок було багато, крім крихкого стіки на бічній панелі, були ще кнопки від 0 до 9. Ергономіка досить погана, хоча чого можна чекати від телефону з трубкою? [1]

Atari 7800 [ правити | правити код ]

Для створення геймпада для Atari 7800 , Atari пішли за Nintendo і Sega , Геймпад від Atari 7800 зовні нагадував геймпад від японських компаній. Він таже мав дві кнопки A і B (1 і 2) і хрестовину, правда були відсутні кнопки Start і Select. Виглядав він добре, не було враження що він зламається після місяця використання [1] .

Atari Jaguar: Картки для джойстика і погана ергономіка [ правити | правити код ]

творці Atari Jaguar думали, що кнопок на геймпадах від Panasonic , Sega і Nintendo недостатньо для геймерів, і вони зробили додаткову панель з кнопками куди і вставляли картки, вони потрібні були для доповнення управління і для кожної гри були свої картки. Правда вони занадто багато часу приділили картками і зовсім забули про ергономіку, у великих руках лежав він відмінно, але в маленьких руках він лежав погано. По мимо вище згаданих карток, в управлінні брали участь кнопки ABC і хрестовина, також з'явилися кнопки Start і Select [1] .

NES: D-pad [ правити | правити код ]

Зовні контролер NES ( Nintendo Entertainment System ) Нагадував цеглинка. Технічна реалізація була настільки ж проста, як і його форма. Дві кнопки дії (А і B), кнопки Start і Select, і нарешті D-pad. Форма кнопки була запатентована і була модифікацією Milton Bradley's Cosmic Hunter Dpad. Вперше вона знайшла застосування в серії кишенькових ігор Nintendo «Game and Watch» (в СРСР аналогом ігор стала серія «Електроніка» : Хокей, Веселий кухар, Таємниці океану, Автослалом, Ну, постривай!). Ближче до заходу епохи NES, перед випуском AV Famicom і NES2, «цеглинка» перетворився в «собачу кісточку», нагадуючи за формою майбутній контролер для Super Nintendo .

контролери Famicom відрізнялися від NES іншим дизайном. На другому контролері замість кнопок Start і Select, розміщувався мікрофон, задіяний лише в кількох іграх. До всього іншого, була відсутня можливість відключення контролерів від консолі.

Аналогічним пристроєм елементів управління володіли геймпади для комп'ютерів NEC PC-88 , NEC PC-98 і деяких інших.

Super Nintendo Entertainment System (SNES): Впровадження допоміжних кнопок [ правити | правити код ]

Більш скругленная форма «собачої кісточки», кнопки X і Y (на додаток до старих A і B), розташованих ромбом, а також допоміжні клавіші L і R, під вказівними пальцями (з тих пір включених в конфігурацію багатьох інших контролерів) - таким постав перед усіма геймпад для Super Nintendo . Відомий той факт, що версія маніпулятора для Північної Америки відрізняється від подібної для Японії або Європи. У той час як кнопки A, B, X і Y останніх мали опуклу форму і пофарбовані в різні кольори, в американському варіанті, ті ж кнопки були увігнутими і обмежувалися двома кольорами: фіолетовим (А, B) і бузковим (X, Y).

Virtual Boy: Подвійний D-pad [ правити | правити код ]

Вельми цікава розробка геймпада була представлена Nintendo для консолі Virtual Boy . Використала ефект паралакса, для найбільш правдоподібного відтворення тривимірної картинки на плоскому екрані, консоль володіла спеціальним контролером, що включав в себе дві кнопки напряму руху - D-pad . Один з них відповідав за повороти об'єкта навколо своєї осі і додаткові дії, інший забезпечував руху по площині. Подібний принцип подвійного контролю (dual control), був використаний пізніше, в маніпуляторах з аналоговими стиками приставок шостого покоління і, зокрема, в системі GameCube .

Nintendo 64: Аналогові стіки на геймпаді [ правити | правити код ]

одночасне використання аналогових стіків і D-pad стало доступним на консолі Nintendo 64 . Геймпад системи володів звичними кнопками A, B, L і R, а також тригером на його тильній стороні. Чотири кнопки, об'єднані під маркером «C», відповідали за контроль положення віртуальної камери в іграх. До всього іншого, контролер надавав можливість використовувати додаткові пристрої, що розширюють його функціональні властивості. До них можна віднести Rumble Pak , Який відповідав за вібрацію геймпада, карту пам'яті для збереження ігор, а також мікрофон.

Форма контролера була виконана в незвичайній формі тризуба, що дозволяло тримати його трьома різними способами. Найбільш поширений - ліва рука на центральному зубці, її великий палець управляє аналоговим стіком, вказівний затискає «Вогонь / Тригер». Права рука тримає правий зубець і відповідає за основні кнопки на лицьовій стороні геймпада, а також кнопку R.

Однак сам аналоговий стік нерідко ламався і виходив з ладу. Тому перша спроба Nintendo впровадження аналогових стіків була плачевна.

GameCube: Два аналогові стіки і бездротової контролер [ правити | правити код ]

Здається геймпад від Nintendo GameCube взяв щось від усіх попередніх геймпадов компанії: Стики у Nintendo 64 , Рукоятки від Virtual Boy і чотири кнопки від Super Nintendo . В управлінні брали участь два аналогових стіки, D-pad і чотири головних кнопки на лицьовій стороні. Важливе нововведення стосувалося кнопок L і R, які тепер мали підвищену чутливість і про їх повному натисканні свідчив тихий клацання, а також кнопка Z, розташовані у верхній частині клавіші R.

Пізніше Nintendo представила Wavebird - бездротової маніпулятор, котрий використовував доопрацьовану радіочастотну технологію (виключивши можливий вплив низькочастотних перешкод на роботу пристрою) контролерів Atari Wireless RF. Wavebird відрізнявся від попередньої моделі геймпада відсутністю вібрації під час роботи (що дозволило зберегти тривалість роботи батарейок). В середньому ж, двох джерел живлення АА вистачало приблизно на 100 годин гри.

DS: Сенсорний екран [ правити | правити код ]

Nintendo DS   не перша консоль, в якій був реалізований сенсорний екран, бо першою такою ігровою системою стала   Game
Nintendo DS не перша консоль, в якій був реалізований сенсорний екран, бо першою такою ігровою системою стала Game.com , Хоча там він був чуйним і монохромним, як у першій версії Gameboy . Це стосується як засобу управління, так і використання сенсорного екрану в відеоігрових системах взагалі. Але, безумовно, консоль є одним з яскравих прикладів подібного рішення. Nintendo об'єднала сенсорний екран зі стандартними кнопками управління, і, використовуючи стилус (перо), користувач отримує можливість альтернативного управління.

Wii: Новий тип контролера [ правити | правити код ]

контролер Wii з порівнянні з іншими має нетрадиційними рисами. За зовнішнім виглядом він більше нагадує пульт дистанційного керування від звичайного телевізора (офіційно він так і називається Wii Remote) і включає цілий ряд особливостей, найбільш значущі з яких - сенсор руху і визначення положення в просторі, що дозволяє системі розпізнавати рухи по всіх осях координат, включаючи обертання.

Контролер мультіфункціонален і забезпечує можливість підключення різних додаткових пристроїв. Для використання іншою рукою аналоговий стік представлений окремим пристроєм і володіє двома тригерами. При цьому було анонсовано додаток у вигляді традиційного контролера, яке буде служити не просто дублером «класичного контролера», але ще й дає можливість використовувати сервіс Virtual Console. На зміну звичним кнопках Start і Select прийшли кнопки -, home і +.

Wii U: Сенсорний екран у геймпада [ правити | правити код ]

Головною особливістю консолі від Nintendo , Став геймпад з сенсорним екран, на ньому показували додаткову інформацію або просто транслювали картинку з телевізора. По суті, сама Wii U завдяки цьому контролеру стала Nintendo 3DS , Тільки як домашня консоль і потужніше. У геймпада були всі звичні кнопки, такі як ABXY, Start, Select, хрестовина, курки і шифт, а також міг він використовуватися як пульт від телевізора. Але не дивлячись на сильні сторони геймпада, у нього була велика проблема, це акумулятор, його вистачало всього на 2 години активної гри. Але тим не менше геймпад був цікавим [1] .

Joy Con [ правити | правити код ]

Основна стаття: Joy-Con

Новий тип контролера з'явився в 2017 році. Розроблений компанією Nintendo для своєї гібридної консолі Nintendo Switch . Являє собою два пристрої для лівої і правої руки. має два аналогові стіки і по чотири кнопки і зо два не аналогових курка на кожному Joy-Con (В режимі використання однією людиною кнопки на лівому Joy-Con використовуються як хрестовина). У кожному контролері є гіроскоп і акселерометр, а також "розумний" вібромоторчик який здатний не просто тремтіти, а симулювати рух предметів всередині пристрою. на правому Joy-Con є інфрачервона камера з функцією визначення відстані, форми та руху предметів поблизу. Ця функція буде підтримуватися обраними іграми. Наприклад, контролер зможе визначити відстань до руки гравця і навіть розпізнати його жест: камінь, ножиці або папір. Контролер має кілька варіантів використання: їх можна підключити до основної консолі або зняти і використовувати в бездротовому режимі, також можна підключити кожен Joy-Con в спеціальний утримувач (Joy-Con Grip Controller), завдяки якому контролери стають схожі на більш класичний вигляд геймпада. Залежно від гри можна використовувати половини контролера як окремі пристрої.

Sega Master System [ правити | правити код ]

Геймпади Master System мають схожий вигляд з контролером NES , Але, на відміну від нього, D-pad виконаний у формі квадрата, а не хреста. Кнопок Start і Select немає взагалі. Дві кнопки, що відповідають за дії, пронумеровані як «1» і «2». При цьому «1» дублює кнопку «Старт». Ігри на Master System входили в режим паузи тільки через натискання спеціальної кнопки на корпусі консолі.

У кількох ранніх моделях контролерів в середині D-pad був вбудовано невелике доповнення, яке при натисканні надавало геймпад більше відчуття подібності з джойстиком. Звичайний же геймпад для системи був випущений пізніше. Важливо відзначити, що, на відміну від Nintendo , Sega використовувала для своїх контролерів універсальне з'єднання DE-9 , Що дозволяло використовувати ці геймпади на інших ігрових системах.

Sega Genesis / Mega Drive [ правити | правити код ]

Вже в Mega Drive / Genesis контролер мав восьмінаправленним D-pad , Кнопкою Старт і трьома кнопками дії. Трьох кнопок було досить для перших аркадних ігор на зразок Golden Axe . Однак поява «файтинга» послужило приводом для релізу шестікнопочной версії контролера. Значно менший за розміром, він мав додатковими трьома кнопками над рядом основних (так звана розкладка « Street Fighter »), А також кнопкою Mode, що розташовувалася під правим вказівним пальцем. Її необхідність була зумовлена ​​тим, що деякі ігри були несумісні з новим контролером (наприклад, John Madden Football and Olympic Gold). У момент завантаження консолі, при демонстрації логотипу Sega , Необхідно було натиснути цю кнопку. Обидві версії геймпадов знову використовували з'єднання через стандарт DE-9 .

Sega Saturn [ правити | правити код ]

Ігровий контролер для Sega Saturn був виконаний вісьмома кнопками, шість з яких відповідали за дії, а що залишилися дві, ліва і права, були додатковими (плюс кнопка Start). 3D Control Pad з аналоговим стіком (на фотографії) входила в частину комплектів популярної на платформі гри Nights into Dreams ... . Офіційно для Sega Saturn були створені кілька контролерів: світловий пістолет (названий Stunner), рульове колесо (Arcade Racer), рукоятка для авиасимулятора (Mission Stick), пара аркадних джойстиків (Twin Sticks), і звичний аркадний джойстик (Virtua Stick).

Sega Dreamcast [ правити | правити код ]

Схожий з 3D Control Pad по дизайну, геймпад для Sega Dreamcast , Володів таким набором кнопок: D-pad , Чотири кнопки на лицьовій стороні, кнопка Start і два аналогових тригера, вперше представлених на тильній стороні, з лівого і правого боку. Контролер також мав два слота, для використання карт пам'яті, VMU (Visual Memory Unit - модуль, який об'єднував в собі можливості карти пам'яті і портативної консолі), або модуль вібрації.

Пізніше слоти для аксесуарів, розміщення кнопок і аналогові тригери з внутрішньої сторони геймпада будуть представлені на контролері для Xbox від Microsoft .

Як і у випадку з Sega Saturn , Dreamcast володів додатковими контролерами, включаючи унікальний контролер-вудку (для ігор Get Bass / Sega Bass Fishing), миша, клавіатуру, а також світловий пістолет, рульове колесо, аркадний джойстик і маракаси (для гри Samba de Amigo).

Microsoft Sidewinder [ правити | правити код ]

лінійка геймпадов Sidewinder від Microsoft була представлена ​​в 1996 році і пройшла шлях від простих ігрових джойстиків до включають в себе всі види ігрових контролерів, від геймпадов до інноваційного Sidewinder Strategic Commander , Орієнтованого на гравців в стратегії реального часу. У той час, як перші геймпади для персональних комп'ютерів брали за основу популярний дизайн Dual Shock від Sony , Sidewinder Gamepad з десятьма кнопками (шість кнопок дії, два тригера, Mode і Start) і можливістю послідовного з'єднання до чотирьох контролерів до одного ігрового порту був лідером серед геймпадов для спортивних ігор, тому багато ігор з 1998 по 2002 рік розроблялися з урахуванням можливостей Sidewinder .

Microsoft Xbox [ правити | правити код ]

Дизайн контролера Microsoft Xbox мав спільні риси з контролером Sega Dreamcast . Він включав в себе два слота, шість аналогових кнопок, два аналогових тригера, два аналогових стіки. Вісім цифрових кнопок (чотири з яких можна віднести до D-pad ), Давали можливість отримання вібрації. На відміну від контролера Sega , Microsoft реалізував правий аналоговий стік, чорну, білу і чорну (Select) кнопки. контролер Xbox пройшов окрему перевірку для японських користувачів з огляду на те, що контролер в комплекті був занадто громіздким (це послужило предметом для насмішок і жартів в мережевих коміксах, присвячених відеоігор). Як результат було створено геймпад Type-S, який був затверджений Microsoft і пізніше увійшов в комплект з консоллю по всьому світу.

У контролері Type-S були виправлені всі недоліки контролера Duke. Геймпад Type-S став менше, ергономічним, хрестовина зручніше, кнопки більш чуйні, управління у обох геймпадов однакове.

Xbox 360 [ правити | правити код ]

контролер для Xbox 360 має можливість бездротового підключення. У нього відсутні «чорна» і «біла» кнопки, замість них над кожним тригером розміщені кнопки «bumper». При використанні не входить в основний комплект поставки Xbox 360 спеціального акумулятора для бездротового контролера використовується USB -порт для зарядки від консолі. Даний контролер є основним геймпадом для операційних систем Windows XP , Windows Vista , Windows 7 і Windows 8 .

22 жовтня 2007 року [2] випуск найбільш дешевою версії Xbox 360 з проводовим контролером - Core був припинений - вона була замінена Xbox 360 Arcade з бездротовим геймпадом.

У дротових варіантах пульта для Xbox360 доданий роз'єм безпеки: якщо потягнути за дріт, приставка більше не впаде. Такі контролери зараз продаються лише окремо під гаслом «для Windows» - хоча годяться і для Xbox, і для більшості варіантів Android .

Xbox One [ правити | правити код ]

Новий контролер БУВ показань на Презентації Xbox One . Microsoft заявляє, что в новому геймпаді Було Зроблено 40 технічних удосконалення: Нові дінамічні імпульсівні курки, нова форма D-pad (Який ставши більш хрестоподібнім), інтегрованій акумуляторний відсік и підтримка технології Wi-Fi Direct . З'явилася можлівість підключіті гарнітуру. Ручки стали менше, а завдяки новому дизайну контролера ховаються болти. У Microsoft заявили, що був перероблений спосіб з'єднання геймпада з консоллю, завдяки чому швидкість відгуку зросла на 15%. Microsoft стверджують, що новий контролер зможе працювати, як мінімум, протягом 10 років.

PlayStation [ правити | правити код ]

оригінальний контролер Sony забезпечений чотиристоронній D-pad і двома групами цифрових кнопок. Перша нараховує 4 кнопки, які замість звичних цифр, букв або квітів промарковані формами: квадрат ( оригінальний контролер   Sony   забезпечений чотиристоронній   D-pad   і двома групами цифрових кнопок ) - позначення кнопки меню, трикутник ( ) - знак руху вперед, коло ( ) - позитивну відповідь на питання чи вибір, а також хрестик ( ) - негативну відповідь або скасування (в приставках, випущених за межами Японії, ( ) - позитивну відповідь, а ( ) - негативний). Друга група представлена ​​залишилися 4, допоміжними кнопками, які позначені як праві і ліві тригери - R1, R2 і L1, L2. До всього іншого, на геймпаді розміщені кнопки Start і Select. Даний тип контролера був основним протягом усього першого року життя PlayStation , Аж до виходу моделі Dual Analog .

В кінці 1995 року вперше анонсована модель Dual Analog . Остаточно представлена ​​на суд громадськості вона була в листопаді 1996 року, на виставці PlayStation . Зовні контролери були дуже схожі, відмінності стосувалися безпосередньо конструктивних особливостей. ручки Dual Analog були трохи довші і мали більш конічну форму. Головною ж відмінністю стали аналогові стіки, розміщені трохи нижче центру геймпада. Перші версії для Японії мали режимом вібрації, а аналогові стіки зверху мали увігнуту форму. Під стиками розташовувалася Трьохфункціональний кнопка «Mode». Однак, зважаючи на відсутність інтересу, більш пізні моделі японських версій Dual Analog були позбавлені вібрації.

Dual Shock став наступною моделлю, представленої Sony . Пристрій знову знайшло режим вібрації (що підкреслюється в назві), зовні були змінені ручки, прибраний третій режим кнопки «Mode» та додані положення «R3 і L3», які були поєднані зі стиками (з'явилася можливість натискати на кожен стик до клацання). В кінці 1997 року, в Японії, контролер вчинив як додатковий аксесуар, а в травні 1998 року - в Північній Америці. Його популярність означала кінець Dual Analog , Після якого Dual Shock був обраний новим стандартом контролера, протягом більшої частини життя, що залишилося PlayStation .

PlayStation 2 [ правити | правити код ]

Надалі Dual Shock увійшов в комплект з PlayStation 2 . Проте, контролер був злегка змінений, і його кнопки стали більш чутливими до сили натискання. Новий геймпад був названий Dual Shock 2 . Якщо раніше в деяких іграх була можливість використовувати базовий контролер для PlayStation , То тепер практично всі ігри створюються з розрахунку використання Dual Shock 2 .

PlayStation 3 [ правити | правити код ]

Спочатку концептуальний геймпад для PlayStation 3 був схожий на банан або бумеранг. Такий дизайн викликав безліч насмішок, в результаті його часто називали «бананмеранг». На конференції E3 Sony відмовилася від подібного візуального виконання контролера на користь форми, ідентичною моделям Dual Shock , При цьому додавши бездротове підключення до консолі і можливість вловлювати зміна положення в просторі. Однак функція вібрації, доступна в Dual Shock , Була прибрана. сама Sony пояснювала це перешкодами, які створює віброрежим, що впливають на роботу датчика руху (хоча насправді все пояснюється конфліктом між Immersion Corporation - розробником технології зворотного зв'язку і Sony . Компанія Immersion подала в суд на Sony и Microsoft , За порушення патентних прав. Microsoft відмовилася від розгляду, на відміну від Sony , Яка вирішила продовжити тяжбу і програла справу). У тій же година Wii Remote без будь-яких проблем поєднує в собі і функцію вібрації, і датчик позиціонування в просторі. Сама корпорація Immersion випустила нову версію контролера зі зміненою системою вібрації, яка використовує не два мотора, а один. За словами компанії, цей мотор може бути використаний в геймпаді для PlayStation 3 . джойпад назвали Sixaxis . Важелі «L2» і «R2» в задній частині стали аналоговими, ступінь їх натискання можна регулювати подібно педалей в автомобілі. У аналогових стіків був збільшений максимальний кут відхилення і підвищена чутливість. Так, в новому контролері точність аналогових стіків збільшена з 8 біт (в DualShock 2) до 10.

Досить давно в продаж надійшли контролери Dual Shock 3 , Вони ідентичні геймпадов Sixaxis , Але мають більшу вагу через 2 вібромоторів.

PlayStation 4 [ правити | правити код ]

Дизайн DualShock 4, який йде в комплекті з PlayStation 4 , Перетерпів найбільші зміни в порівнянні з попередніми версіями DualShock. Геймпад став більш округлим, що повинно позначитися на ергономіці в кращу сторону. Було змінено D-pad, всі чотири кнопки розміщені більш групувати, що має бути зручніше. Стіки також перетерпіли зміни, в центрі вони отримали поглиблення, яке повинно сприяти кращому сполученню пальців з поверхнею. Одним з найбільш помітних відмінностей від DualShock 3 є сенсорна панель. Під тачпадом розташовується динамік, а на торці розміщений 3,5 мм роз'єм для навушників. Також на верхньому торці розміщений світлодіодній індикатор, який використовується камерою PlayStation Eye для розпізнання позиції геймпада в просторі.

Steam Controller [ правити | правити код ]

Основна стаття: Steam Controller

Принципово новий вид контролера, основний зміст якого - бути ефективною заміною комп'ютерної миші, при цьому зберігаючи форму і функціональність геймпада. [3] Замість стіків пристрій має два трекпада - великі сенсорні області, що володіють потужним ефектом зворотної дії за рахунок резонирования. Для реалізації в трекпаді тактильного зворотного зв'язку були використані два лінійних резонансних приводу . Це маленькі, сильні і обтяжені електромагніти, прикріплені до обох трекпаді. Можливий точний контроль над частотою, амплітудою і напрямом їх руху.

У центрі контролера розташований сенсорний дисплей. Він є кнопкою, точно так же, як і трекпад. Це дозволяє гравцеві доторкнутися до дисплея, вибрати одне з доступних дій і тільки потім підтвердити його. Інтерфейс може бути реалізований у вигляді прокручуваного або радіального меню, може відображати додаткову інформацію з гри (наприклад, карту) і використовуватися для безлічі інших цілей. Щоб позбавити гравців від необхідності постійно переводити погляд на екран контролера, його зображення дублюється поверх гри на основному екрані, дозволяючи гравцеві сфокусуватися на ньому целіком.Чтоби забезпечити підтримку всіх існуючих ігор, які були розроблені без урахування контролера Steam, був доданий режим сумісності,

дозволяє контролеру видати себе за мишу і клавіатуру. Конфігураційна утиліта для створення і поширення налаштувань управління дозволить гравцям створювати свої настройки для різних ігор. Всі інші гравці зможуть вибирати конфігурацію зі списку найбільш популярних. Очікується, що контролер дозволить грати в ті жанри, для яких раніше було потрібно наявність клавіатури і миші: стратегії в реальному часі; казуальні ігри з керуванням, здійснюваним за допомогою курсору; глобальні космічні стратегії; численні інді-ігри; симулятори.

Розробка контролера ведеться не тільки компанією Valve, а й співтовариством гравців, які можуть висловлювати свої пропозиції з приводу будь-якого аспекту розробки: від дизайну до електроніки всередині геймпада. Пристрій буде можливо перепрограмувати і використовувати в будь-якій області. Геймпад буде підтримуватися трьома основними операційними системами, але найбільшу увагу акцентовано на роботі зі SteamOS , Яка є важливою частиною системи цифрової дистрибуції Steam.

SHIELD Controller [ правити | правити код ]

корпорація NVIDIA розробила бездротової маніпулятор SHIELD Controller спеціально для ігрових пристроїв сімейства SHIELD . За словами представників компанії розроблявся для досягнення «винятковою чуйності і занурення в кращих сучасних іграх» [4] . Контролер використовує стандарт Wi-Fi Direct для підключення до пристроїв і передачі різних даних від вбудованих мікрофона і роз'єму для навушників, а також для процесу оновлення прошивки контролера [4] .

9. Ергономіка досить погана, хоча чого можна чекати від телефону з трубкою?
Главная Партнеры Контакты    
Cистема управления сайта от студии «АртДизайн»